MaCoPiX 開発用 (for Creators)
      - マスコットの作り方




▼おすわりマスコットの作り方

▼ その1. パターン画像を用意する。

まずはマスコットに使用する絵を用意しないことにははじまりません。
ドット絵でなくても特にかまいませんが、 アルファチェンネルをつかって透明部分を切りぬいたマスコット画像を 用意することをお薦めします (そうでないと四角いマスコットになってしまいます)。 私はドット絵を描くツールとしてWindows上のPaint Shop Pro、 画像形式はPNGまたはGIFをよく使用しています。 画像ツールはなんでもかまいませんが、 アニメ作成にはレイヤーの切替えがしやすいツールが便利だと思います (フリーだとD-Pixedとかがいいかも)。

ここでは、月姫の「アルクェイド」を例にしてマスコットの作成の実際を ご紹介しようかと思います。 まず、最低でもひとつの画像は必要ですので、以下のようなものを用意します。

基底 アルク00
tsuki_arcueid00.png


▼ その2. マスコットの作成。

アニメーションをさせるためには他の画像も必要ですが、とりあえず、上記の 一枚の絵からおすわりマスコットをつくってみましょう。

MaCoPiXを起動(とりあえずマスコットはなんでもいい)して ポップアップメニューから「新規作成」→「マスコット作成」 を選択実行しましょう。 そこで(1)「新規に作成するマスコットファイル」(hogehoge.mcpx)、 (2)「マスコットに使用する画像ファイル」(ここで前述の tsuki_arcueid00.png を指定)、 (3)「マスコットのCopyright」(なくてもよい)、 のみっつを順番に聞かれますので、それぞれダイアログ等から指定をしてください。 全部答え終わって最後の確認メッセージで「了承」ボタンを押すと新しく作成 されたマスコットにきりかわります。

新しく作成されたマスコットはおそらく画面の左端上に固定された状態で表示 されているとおもいます。 これはおすわりマスコット(正確には移動がフォーカス追従型のマスコット)で はなく位置固定型のマスコットになっているためです。 この状態でもマウスでドラッグしてすきなところに張り付けることができる デスクトップマスコットとして使用可能(デスクトップ時計などによいかも)で すが、ここでは まず、このマスコットを"おすわりマスコット"に変更してみましょう。 ポップアップメニューから「設定」ダイアログを起動したのちに、 以下の方法にしたがってください。
(1) 「マスコット」→「移動」の項目で モードをフォーカス追従にする。

(2) おなじく「マスコット」→「移動」の 項目内でマスコットのフォーカス追従用オフセットのY値を指定する (Xは通常0のままでよい)。ここでいれるべき数字はマスコットの腰下からつま さきまでのピクセル数。ちょいと難しいですが、 何回かリトライして調整してください。
ここまで終了したらアニメーションなしのおすわりマスコットの完成です。

ここから先はMaCoPiXのマスコットをいかにアニメーションさせるかという話 になりますが、その前にMaCoPiXのアニメーション機能の概要を解説します。 MaCoPiXのアニメーションは「基底状態からのヒット&アウェイ」方式とも いえるシステムになっています。簡単にまとめると下図のようになります。
MaCoPiXあにめ概略の図
まず、アニメーションには「ランダムアニメ」と「クリックアニメ」の二種類 があることを理解してください。

[ランダムアニメ]
基底状態(通常は一枚のベースとなる画像)のアニメが終了すると 自然的に発生するアニメ(まばたき等)

[クリックアニメ]
文字どおりマスコットをクリックしたときに発生するアニメ。

各アニメはそれぞれ「パターン」で記述されており、各パターンは クリック用とランダム用の二種類の"重み"をもっています。 で、それぞれの発生条件が整ったときその重みにしたがって ランダムにパターンが選択されそのアニメが実行されるというしくみです (このあたり言葉で説明がうまくできないので、実際のマスコットの設定を みていただくのが一番手っ取り早いです)。 ランダム(or クリック)の重みがゼロになっていれば、そのパターンは ランダム(or クリック)アニメとして実行されることはありません。 また、 クリック時のみふきだしによるメッセージ表示やサウンド再生がされます。
パターンが終了すればまた基底パターンにもどります。 これを繰り返すのがMaCoPiXのアニメシステムです。


▼ その3. まばたきさせてみよう。

では、いちばん簡単なまばたきのパターンを組み込んでみましょう。
まばたきをするには以下のようにめをつむった絵とその途中の何枚か(ここで は一枚の絵を用意します。
まばたき アルク01 アルク02
tsuki_arcueid01.png tsuki_arcueid02.png
まず、この画像ファイルをMaCoPiXで使用するために登録します。
設定ダイアログを起動し 「マスコット」→「画像」の項目で 「追加」ボタンを押してこの二枚の画像を追加します。 すでに00番にはさきほどの基底となる画像が登録されているはずですので、 これらの絵は01番(目を閉じる途中)、02番(目を閉じた)に登録されると 思います。

次に「マスコット」→「アニメ」の項目で アニメーションの設定をおこないます。

まず基底パターンの確認をしましょう。
アニメ項目内の基底タグ(といっても最初はこれしかないとおもいます)には 00番のフレームがひとつ表示されており、画像=00, 最小=1, 最大=100と 設定されていると思います(残り三つのブロックループの設定は今は使いませ んのでさわらないでください)。
これが基底パターンのアニメの設定になります。 画像一枚でアニメも何もないだろう……と思うかも知れませんが、上記の設定 は1コマ(0.1秒)〜100コマ(10秒)のうちのランダムなコマ数だけ この基底パターンを表示したら、 ランダムアニメを発生させるという設定になります (したがって他のパターンを設定しなくては意味がないわけですが)。

まばたき
[基底パターン]


次にアニメ項目の一番下の部分に表示されているパターン追加 のボタンを押してください。 あらたにパターン01のタブページが追加されますので、そこを編集していきます。
まばたき状態に見せるためには基底状態(00)から01(1コマ)→02(1コマ)→01(1コマ) で基底状態にもどるというパターンを作ればいいわけです。 ちなみに、MaCoPiXのアニメーションの1コマは約0.1秒です。
これを記述したパターンは以下のようになります (ボタン操作は直感的にできると思うのであえて説明しません)。

まばたき
[まばたきアニメ]


ここまでできたらアニメテストボタンを押してください。 ……マスコットがまばたきしたでしょうか?
うまくいったようならば、最後に重みの値を指定しましょう。 まばたきは自然に発生するランダムアニメでのみ使い、クリックしたときには まばたきする必要はない(たいていのマスコットはそうなっています)のでしたら、 ランダム重みのみを変更します。 数字はお好きにかえていただいてかまいませんが、ここでは他のパターンもラ ンダムに使うことを考慮して"5"くらいにしておくことにします。

ちなみに各フレームの画像番号のボタンを押すとフレームで指定している画像 が表示されます。アニメがうまくいかないときなどの確認にお使い下さい。


▼ その4. クリックアニメとふきだし。

それでは、クリックしたときのアニメーションを作ってみましょう。
といってもやることは基本的に先ほどとかわりありません。
今回は以下のような2パターンのクリックアニメ ……すねてるアルク(クリックその1) & 責任とってねアルク(クリックその2)……を組んでみます。
クリックその1 アルク03 アルク04 アルク05
tsuki_arcueid03.png tsuki_arcueid04.png tsuki_arcueid05.png
クリックその2 アルク06 アルク07 アルク08
tsuki_arcueid06.png tsuki_arcueid07.png tsuki_arcueid08.png


先ほどとおなじようにまずは画像の登録です。
「マスコット」→「画像」の項目で 「追加」ボタンを押して、上記の画像を03〜08番に ちょっと面倒臭いですが一枚ずつ登録していきます。

つぎにアニメパターンの登録です。 その1もその2も似たようなアニメなので下にならって、 それぞれパターン2,パターン3として追加登録してください。

クリックその2
[クリックその2]


さらにパターンの重みを設定します。
クリックアニメとして使用するためにクリックの重みを"1"としました。
また、ランダムでも発生するためにランダムの重みも"1"としておきます。 さきほどのまばたきではここを"5"としましたので、このパターンの発生する 確率はまばたきの1/5ということになります。

さらにクリック時にはふきだしによる文字メッセージが表示可能ですので、 ここでそれを設定します。
上の図で"私を殺した責任%pちゃんと%3cとってよね"と書いてあるのがその 設定です。
"%"に続いているのは制御文字になります。

%[コマ数]p 改ページ。 デフォルトのコマ数は10コマ。
%n 改行。
%[コマ数]a 時差つき改行。 デフォルトのコマ数は10コマ。
%[コマ数]c 時差つき文字付加。 デフォルトのコマ数は1コマ。

[バルーンメッセージ制御文字]





▼ その5. ブロックループをつかった複雑なアニメ。

次により複雑なアニメの指定で、下のようにアルクに猫耳を生やして しっぽふりふりしてもらいましょう。
今までのアニメと違うのはブロックループというシステム を使って、ひとつのアニメのパターンの中の特定部分を何回かくりかえす (ここではしっぽふりふりに使用)ということを行うものです。

アニメの指定に先だって、やはりまずは画像の登録です。 さきほどクリックアニメまで作ったアルクのデータに下の画像を 加えていきましょう。 09〜14番の画像が埋まったことと思います。

クリックその3 アルク09 アルク10 アルク11 アルク12 アルク13 アルク14
tsuki_arcueid09.png tsuki_arcueid10.png tsuki_arcueid11.png tsuki_arcueid12.png tsuki_arcueid13.png tsuki_arcueid14.png


アニメの指定はちょっと複雑ですがいかのようにしてみます。

クリックその3
[クリックその3]


ここで注目するのは07番のフレームです。
ブロックループの"次"という場所に"4"という数字が指定されています。 これはこのフレームがおわったら04番のフレームに戻りなさいという 指令です。 04番にもどれば当然のことながら04→05→06→07とまた07に戻ってきて さらに04番へと戻ることになります。 この繰り返しの回数をブロックループの最小・最大で指定します。 したがってここでは04→05→06→07というアニメを20〜30回の間の任意の 回数だけ繰り返し実行するということになります。 その繰り返し回数が終わったら07→08→09→……という通常のアニメに 戻ります。
なお、このブロックループのさらに内側にブロックループをいれるという 入れ子構造にすることも可能です (たぶん巫女みさき先輩はそれをやっています)。

以上で、MaCoPiXのアニメ機能の解説はおしまいです。
けっこう簡単なシステムですが、 これでもわりと複雑なパターンをつくることができるかと思います。
ちなみにパターン数は最大10個まで、 1パターン内のフレーム数は最大30個まで、 画像ファイル数は1マスコットにつき最大30個までとなっています。
まずは既存のマスコットをいじってみるところから始めてみるのも いいかもしれませんね。


▼ その6. マスコットリリースへ。

さて、アニメは組み終えました。 もうすこしでマスコットの完成です。

[Biff用ふきだしメッセージの登録]
メイルが着信したときにおしらせで使うふきだしメッセージを指定します。
設定ダイアログの 「マスコット」→「メイル着信」 から指定ができます。 制御文字はクリックアニメのときのものとかわりありませんが、 "%m"で着信しているメイルの数を参照できます。

[マスコット名]
「マスコット」→「情報」から マスコットの名前を指定できます。 この名前はランチャメニューに登録したときなどに使用されます。

ここまでできたらあとはマスコットを忘れずに保存しておきましょう。

自分のマスコットを公開したい場合はポップアップメニューから 「保存」→「開発者用」→「リリース用マスコット保存」を行えばよいです。 一般的な保存との違いは(1)フォントの指定の除去(選択可), (2)Copyright表示の付加 ができ、作成されたマスコットファイル(hogehoge.mcpx)と同じディレクトリ に画像ファイルもすべてコピーされることです。

もちろん、 マスコット公開には画像ファイル等の著作権がクリアできてることが必須ですのでご注意下さい。

くるみ ちまり

Last modified: 2007/04/23 17:21:42 HST